モバイルアプリの収益化において、特定の種類のアプリが最も収益を上げやすい傾向にあります。これにはいくつかの理由があります。まず、これらのアプリはゲームのような収益性の高い市場をターゲットにしています。モバイルゲーマーは2027年までに8%増加し、1億3700万人に達すると予測されています。この分野での高いダウンロード数は、多額の収益(時には広告だけで)につながります。
これらのアプリは、多くの場合ハイブリッド型のマネタイズモデルも採用しています。これは複数のマネタイズ手法を組み合わせるモデルです。たとえばライフスタイル系アプリ。ライフスタイル系アプリは、広告によるマネタイズに加えて、アプリ内課金、サブスクリプション、他社との提携によっても収益を生み出せます。このモデルは収益源を分散でき、全体の収益性も高めやすくなります。
最後に、これらのアプリはターゲットとなる消費者行動を意識し、アプリにお金を使う意思のあるユーザーに向けて設計されています。たとえば、ヘルスケア系アプリのユーザーのかなりの割合は、フィットネス目標の達成のために支払う用意があります。
| 収益源 | 説明 | 例 |
|---|---|---|
| サブスクリプション | 週次、月次、年次のいずれかで発生する定期支払い | Netflix、Duolingo |
| 広告 | インプレッションまたはクリックによる収益 | カジュアルゲーム、ソーシャルアプリ |
| アプリ内課金 | アプリ内での単発または繰り返し購入 | ゲーム内通貨、ブースター |
| 取引手数料 | 各取引から差し引かれる割合 | E コマースおよびマーケットプレイスアプリ |
では、最も稼ぐモバイルアプリの種類と、それぞれが採用しているマネタイズ戦略を見ていきましょう。(たとえあなたのアプリがニッチ市場向けでも、売上上位のアプリセグメントで使われているマネタイズのアイデアを応用して、より効果的に収益化できます。)それでは始めます。
最も稼ぐアプリの種類 9 選
1. モバイルゲーム
モバイルゲームアプリ分野におけるユーザー1人あたりの平均収益(ARPU)は、今年57.64米ドルに達すると予測されている(2027年までに64.26米ドル)。また、ゲームアプリは平均で月間アクティブユーザーが約160人であることを考慮すると、このニッチ市場には確実に収益性がある。
では、モバイルゲームアプリはどのように収益化しているのでしょうか?大多数のモバイルゲームアプリは基本プレイ無料(FTP)モデルを採用しているため、ダウンロードは無料です。最も一般的な収益化手法は広告とアプリ内課金であり、ゲーム進行がアプリ内課金の最も効果的な促進要因となっています。高額課金者、中額課金者、低額課金者の3つの主要な課金者カテゴリー全体でアプリ内課金を促進するその他の理由には、ゲーム内通貨/ジェム、期間限定オファー/セール、追加エネルギー/ライフ/ヒントなどが挙げられます。一般的に、サブスクリプションはゲームアプリの主要な収益化モデルではありません。

また、モバイルゲームアプリの領域には、厳密には「最も人気のある」サブカテゴリは存在しません。というのも、あらゆるサブカテゴリでハイパーカジュアルアプリが好調な傾向にあるからです。つまり、ゲームアプリを作る際に、ほぼどのサブカテゴリでも選べるチャンスがあります。ただし、アプリファネル全体でのユーザー行動はサブカテゴリによって大きく異なります。たとえば:
- カジュアルゲームはユーザーを獲得しやすい一方で、マネタイズは主に広告に頼る必要があります。
- 一方、カジノゲームアプリのユーザー獲得(およびコンバージョン)は高くつくことがあります。
- ライフスタイルゲームもインストール単価が高めです。
ゲームアプリを計画する際は、これらをすべて考慮に入れることが重要です。
2. ソーシャルアプリ
ソーシャルメディアアプリも大きく稼ぎます。ただし、次のセクションで見るエンタメ系アプリと同様に、ソーシャルメディアアプリ市場は競争が非常に激しく、最も人気のあるタイトルが収益の大半を占めます。
とはいえ、ソーシャルメディアアプリの世界は最大級のSNSだけで成り立っているわけではありません。さまざまなコミュニティをつなぐニッチアプリにも居場所があります。政治に関心のある人々、同じ宗教に属する人々、ある種のライフスタイルを送る人々(たとえばデジタルノマド)などをつなぐ、ニッチなソーシャルメディアアプリが存在します。これらは大まかに言えば「関心ベースのニッチSNS」と捉えられます。
こうしたソーシャルアプリは、ターゲット層や目的に応じて、広告、サブスクリプション、アプリ内課金など多様な方法で収益化できます。多くのソーシャルアプリでは、ユーザーが自分のコンテンツ/デジタル商品を収益化できるようにもしています。
このセグメントには「ハイブリッド」型のソーシャルアプリも数多くあります。これらのアプリは特定の領域(たとえば天体観測)をターゲットにしつつ、「コミュニティ」をアプリの重要な要素にしています。中核機能と一般的なソーシャルネットワーキング機能のバランスを取ることで、ユーザーが興味を追求しながら、より大きなコミュニティの一員として同じ志向の人々とつながれるようにしています。こうしたアプリは多様なユーザーベースを引き付け、複数のマネタイズ手法を組み合わせることで良好な収益を生み出せます。ただし成功するには、ユーザーエンゲージメントを効果的に収益化する方法を理解している必要があります。
3. サブスク型エンタメアプリ
サブスク型エンタメアプリと言えば、主にコンテンツ配信(ストリーミング)アプリが該当します。これらはモバイルアプリ市場の中でも特に高い売上を生む一方で、開発すること自体が多くの開発者にとってはもちろん、多くの既存アプリスタジオにとっても現実的ではない場合があります。それはビジネスモデルの性質上、コンテンツ制作、ライセンス取得、その他の複雑な運用が必要になるためです。
それに加えて、ニッチの収益をほぼ取り切っている人気アプリはすでに忠実なユーザーを抱えています。たとえば Netflix、Spotify、Hotstar などです。だからこそ、このセグメントに新規参入がそれほど多くない理由も理解できるはずです。
とはいえ、このセグメントが誰にでも向いているわけではないとしても、サブスクリプションで収益化するアプリなら、これらのアプリのマネタイズ戦略から学べることがあります。

4. E コマースおよびマーケットプレイスアプリ
収益が見込めるもう一つのアプリセグメントが eCommerce です。新しいオーディエンスセグメントが生まれるにつれ、この領域には複数の新規参入が見られるようになります。実際、十分に満たされていないニッチを見つけ、特定の関心や属性に合わせて提供することこそが、新規参入が既存の主流アプリと差別化し、自分たちの熱心なユーザーベースを獲得し維持している方法です。というのも、この領域も本リストの他の収益性の高いニッチと同様に、多くの大手で飽和しているからです。新しい参入者は、基本的に継続しそうなトレンドを取り込みます。
その一つが、クリーンで持続可能、そして社会的配慮のある選択をするというトレンドです。新しい eCommerce アプリはこのライフスタイルをターゲットにし、天然由来、オーガニック、サステナブルな商品の厳選ラインナップを提供することで、クリーンで持続可能な選択肢を求める消費者に特化して居場所を築いています。このニッチ市場にフォーカスすることで、新規参入は大手のオンライン小売業者と差別化でき、環境に優しい商品を求める熱心な顧客層に訴求できます。クリーンビューティー/スキンケアはその一例にすぎません。
これらのアプリはさまざまな方法で収益を得ています:
- サブスクリプション
- 提携ブランドの広告
- 取引手数料
より多くの人が購買判断でサステナビリティを優先するようになるにつれて、意識的消費へのこの流れはさらに強まると見込まれています。そのため、このカテゴリではより多くのアプリが登場するはずです。
5. デーティングアプリ
ニッチ市場でトップのアプリ(TinderとBumble)は市場価値の低迷を経験しているものの、デートアプリ市場は依然として有望だ。デートアプリの収益化手法を考察する前に、この低迷を引き起こしている人口動態の変化を理解しよう。デートアプリが最初に成長した時期、そのターゲットはミレニアル世代だった…そして現在、ミレニアル世代の大半は既婚者となっている。この記事が状況を非常に分かりやすく説明している:
「国内最大の世代であるミレニアル世代は、Tinder が最初に登場した当時はデーティングの適齢期でした。しかし近年、結婚する人が増えており、その決断は通常アプリをやめることにつながります。現在の主なユーザーは Z 世代で、より若く — そして規模も小さく — 可処分所得が少ない層です。この世代交代はデーティングアプリ業界にとって課題となっています。」

この課題に対応するため、デーティングアプリはマネタイズ方法の実験を迫られています。従来、デーティングアプリは 1)シンプルなプレミアムサブスクリプション、2)スポットライトなど追加機能のためのアプリ内課金、3)広告で収益を上げてきました。大手アプリは自社グッズの販売も行っていました。
しかし現在は、こうした収益源を試行錯誤する必要があります。実際、これらのアプリは週次のプレミアムプランや完全な a la carte プランから、デジタルフラワーのようなデジタル商品まで、あらゆるプロダクトを実験しようとしています。さらに、新しくより良いデーティング体験を提供することで、既存の課金ユーザーにより多く支払ってもらうことも狙っています。
この収益性の高いデーティングアプリのニッチに参入を検討しているなら、ターゲットとなる属性の支出行動を調査してください。それにより、オーディエンスの支払い能力、嗜好、習慣に合ったマネタイズモデルを設計できます。
6. 金融アプリ
金融アプリもまた、よく稼ぐモバイルアプリのタイプです。金融アプリでは主に、支出管理、投資、決済のアプリが中心になります。さらに、支出管理、投資、決済など幅広い機能を備えた総合的な資産管理アプリもあります。
金融アプリ分野は、ユーザーが個人財務管理に課金する意思があるため収益性が高い。市場調査会社Fact.MRの「個人財務モバイルアプリ市場展望」レポートによると、米国、カナダ、英国、日本など30カ国以上のユーザーを対象に調査を実施した結果、約40%が個人財務モバイルアプリへの課金に前向きであることが判明した。
金融アプリのマネタイズでは、開発者はさまざまなアプローチを取ります。いくつかの金融アプリは広告で収益化し、アプリを無料に保ちます。これらのアプリにクレジットカード、ローン、保険商品などの広告を入れるのは一般的です。別のアプリはフリーミアムモデルを採用し、機能が限定された無料版や「lite」版を提供しつつ、複数のサブスクリプションプランで利用できるプレミアム版を用意します。課金ユーザーだけを対象にする有料モデルを採用するアプリもあります。もう一つの戦略は、集計データをフィンテック企業に販売することです。これは収益性が高い可能性がある一方で、潜在的リスクや倫理面の検討も重要です。また、ユーザーの信頼を維持し、データ保護規制に適合するために、データが集計形式であり個人を特定できないことを確実にすることが不可欠です。
金融アプリのニッチは、収益性だけでなくイノベーションも重要です。AI、機械学習、ブロックチェーンなどの先端技術を取り入れることで、開発者はパーソナライズされた体験、より良いリターン、強化されたセキュリティをユーザーに提供できるようになります。
7. フィットネスアプリ
現在68億6000万米ドルと評価されるフィットネスアプリ市場は、年間9.99%という驚異的な成長率で拡大し、2028年までに100億4000万米ドルに達すると予測されている。ユーザー1人あたりの平均収益が17.84米ドルであることから、このニッチ市場はアプリへの支出を厭わないユーザー層をターゲットとしている。
このニッチもまた、リスト内の他の領域と同様に非常に競争が激しいのですが、特徴として新しいアプリでもそれなりのダウンロード数を獲得しています。おそらく、ユーザーがフィットネス目標を達成するために新しいアプリを試したいからです。たとえばトレーニングログ系のアプリを探すと、数百万ダウンロードのアプリが何十本もある一方で、ユーザー数が 1,000 人や 5,000 人のアプリも見つかります。
これは、ユーザーが新しいアプリを試すことに前向きであるため、まだ新規アプリの余地があることを示しています。つまり、高い価値のあるアプリを開発できれば、小さくても忠実で、喜んで課金してくれるユーザーベースを築けます。
マネタイズの話をすると、フィットネスアプリはさまざまな方法で収益化します。広告付きの無料版を提供するものもあります。別のアプリは、プレミアム機能へのアクセスや、アプリが提供するすべてを解放するプレミアム版の利用にサブスクリプションを必要とします。パーソナライズされたコーチングのためのアプリ内課金も一般的な戦略です。また、フィットネスアプリは、ユーザーが欲しい機能をシンプルな一回払いで解放できる単発購入も提供します。たとえば、新しいワークアウトプログラムにアクセスするためなどです。これにより、ユーザーは高額なサブスクプランにコミットせずにアプリからより多くの価値を得られます。アプリ側にとっても、こうしたアプリ内課金はユーザー当たりの収益向上につながります。
8. メンタルヘルスアプリ
では、メンタルヘルスアプリはフィットネスアプリカテゴリーに属します。しかし、その対象とする市場規模において際立っています——メンタルヘルスアプリサブセグメントは、年平均成長率15.2%で成長し、2030年までに147億2000万米ドルに達すると予測されています。
メンタルヘルスのカテゴリには、ユーザーを支援するさまざまなアプリがあります:
- うつ、不安、ストレスを管理する
- 瞑想を実践する
- メンタルウェルネスを優先する
このうち瞑想カテゴリーには、メンタルヘルスアプリ業界の市場をリードするCalmやHeadspaceといったアプリが存在します。これらのアプリは大きな成功を収めており、平均ARPUは40米ドルで、2027年末までに60米ドルに達する見込みです。その成功は、ユーザーフレンドリーなインターフェース、高品質なコンテンツ、効果的なマーケティング戦略に起因すると容易に説明できます。
フィットネスアプリと同様に、新しいメンタルフィットネスアプリでも一定のユーザーを獲得しています。ユーザーは、より充実した体験を求めて新しいアプリを試すことに前向きだからです。たとえば、AI を搭載したメンタルヘルスアプリ(例: 仮想の「友だち」)はユーザーに人気があります。これらのアプリの多くが比較的新しいことは注目に値し、さらなるイノベーションの可能性が大きいことを示唆しています。
一般的に、メンタルヘルスアプリはサブスクリプションプラン、プレミアム機能のためのアプリ内課金、医療提供者/ブランドとの提携、スポンサーコンテンツや広告によって収益化します。また、医療機関や他の企業に提供するデータ分析やインサイトによって収益を得ることもできます。これは「データを売る」ことに当たるため、この方法で収益化するには、コンプライアンスチェックやユーザーの信頼に関する課題への対応などが必要になります。
9. AI 搭載アプリ
chatGPT が一般化すると、多くの開発者がその人気に乗じて AI 搭載アプリをリリースしました。検索フレーズに「AI」を加えてどんなニッチでも調べてみれば、今ではあらゆるニッチに、何らかの形で AI を活用して差別化されたユーザー体験を提供するアプリがあることが分かるはずです。大手プレイヤーでさえ、より良いアプリ体験を提供するために自社アプリへ AI を組み込んでいます。
AI アプリにはうまくいく要素がたくさんあります。AI 搭載アプリはより大きな価値を提供できます。たとえば生産性アプリの AI アシスタントにやりたいことを伝え、実行に必要なタスクのリストを作ってもらい、あとはチェックを入れていくだけで完了できるなら、それは優れたユーザー体験です。AI 搭載アプリはエンゲージメントも高められます。ユーザーデータを活用してパーソナライズされた体験を提供し、パーソナライズはエンゲージメント向上につながります。さらに、AI 搭載アプリは時間とともに継続的に学習し改善でき、長期的にはより関連性の高いアプリ体験をユーザーに提供できます。つまり、より高いリテンションが期待できます。
AI アプリのマネタイズモデルは、主にそのニッチと、ターゲットとするオーディエンスセグメントによって決まります。
まとめ…
想像できるとおり、最も稼ぐモバイルアプリは最も競争の激しいアプリセグメントを狙っています。ニッチアプリとは異なり、こうした飽和市場でシェアを獲得するのは難しいです。独自の価値を提供しない限り、アプリを差別化するのは困難になりがちです。
さらに、アプリの認知度向上にはより多くの投資が必要になるでしょう。ストア内検索などの自然発見手法だけに頼るだけでは効果は期待できません。発見段階を超えても、より多くのユーザーに有料プランへのアップグレードやアプリ内購入を促すため、アプリ内商品・価格設定・課金壁のテストに投資する必要があります。最後に、ユーザー獲得と収益化キャンペーンをさらに強化するため、PRなどの成長戦略やホリデーマーケティングといった手法も活用する必要があります。
全体として、人気タイトルが利益の大半を占める競争の激しいセグメントでアプリを収益化するのは、ニッチ市場に参入するほど簡単ではありません。しかし不可能ではありません!
Adaptyについて: 競争の激しいアプリ分野に参入したいなら、マーケティング戦略にAdaptyを加えることを検討してください。Adaptyを使えば、わずか数時間でアプリ内課金(サブスクリプションを含む)を実装し、様々な収益化モデルを実験できます。さらに、製品、ペイウォール、価格戦略のテストも実施可能です。Adaptyはノーコードのペイウォールビルダーを備え、収益化実験を簡素化します。さらに、ユーザーライフサイクル全体における消費行動を分析する組み込みアナリティクス機能も提供。トップクラスの収益を上げるモバイルアプリ企業、アプリスタジオ、個人開発者が収益管理にAdaptyを信頼しています。BumbleもAdaptyを利用しています!




